Info

Cara Mesin Slot Bekerja

Cara Mesin Slot Bekerja

Nigel Turner, PhD, adalah ilmuwan peneliti di Pusat Ketergantungan dan Kesehatan Mental di Toronto. Dia menerima gelar doktor dalam psikologi kognitif di Universitas Western Ontario (1995) dan telah bekerja untuk Pusat Ketergantungan dan Kesehatan Mental (CAMH) selama sembilan tahun terakhir. Dia memiliki pengalaman luas dalam metode penelitian kuantitatif termasuk psikometri, survei, studi eksperimental, dan simulasi komputer. Nigel telah menerima hibah dari National Center for Responsible Gaming, Ontario Problem Gambling Research Center dan pendanaan dari Ontario Ministry of Health yang di keluarkan oleh situs http://loginsbobet.info/. Dia telah menerbitkan di jurnal peer-review dan telah memberikan banyak presentasi konferensi. Dia sangat tertarik pada model kognitif dari masalah perjudian dan telah menulis tiga makalah tentang sistem perjudian. Di luar CAMH, Nigel memiliki minat yang besar pada sejarah dan mengambil bagian dalam peragaan ulang pertempuran abad ke-19 yang penting secara historis.

Roger Horbay adalah presiden Game Planit Interactive Corp. Dia adalah konsultan perjudian bermasalah untuk agen perawatan dan industri game. Dia mengembangkan strategi pengobatan, pencegahan dan perlindungan pemain, kebijakan, dan program yang inovatif. Dia juga seorang ahli yang diakui di bidang permainan elektronik dan mesin permainan elektronik dan memahami bagaimana teknologi perjudian berkontribusi pada pengembangan dan pemeliharaan perjudian patologis. Dia juga seorang pendiri, mantan presiden, dan wakil presiden Dewan Sertifikasi Perjudian Masalah Kanada. Dia adalah seorang terapis dan pelatih kecanduan dengan Layanan Perjudian Masalah, Pusat Kecanduan dan Kesehatan Mental (1995 hingga 1999). Roger berada di fakultas George Brown College di Toronto (1991 hingga 1995). Dia adalah lulusan kehormatan dari program konselor layanan manusia George Brown College di Toronto, jurusan kecanduan dan kesehatan mental.

Abstrak

slot abstrak
Mesin slot dan mesin judi elektronik (RUPSLB) lainnya merupakan perangkat judi yang menawarkan berbagai macam permainan. Mereka tidak mahal untuk dijalankan, yang memungkinkan kasino menawarkan taruhan taruhan rendah kepada sejumlah besar pelanggan. Akibatnya, mereka menjadi bentuk perjudian yang paling menguntungkan. RUPSLB dapat ditemukan di kasino, di kapal pesiar, di arena pacuan kuda, di bar lokal, dan bahkan di toko sudut. Mesin slot dan RUPSLB lainnya tampaknya menarik banyak mitos. Ini sebagian karena kurangnya informasi yang akurat tentang cara kerja mesin dan sebagian lagi karena desain mesin. Dalam tulisan ini, kita akan membahas bagaimana sebenarnya mesin slot bekerja. Tujuan kami adalah untuk mengungkap mesin untuk mengungkap permainan. Kami juga akan membahas beberapa mitos tentang mesin slot. Makalah ini dimaksudkan sebagai narasumber bagi para penyuluh dan petugas pencegahan di bidang masalah perjudian. Ini juga ditujukan untuk masyarakat umum yang ingin memahami mesin slot.

pengantar

Mesin slot dan mesin judi elektronik (RUPSLB) lainnya merupakan perangkat judi yang menawarkan berbagai macam permainan. RUPSLB dapat ditemukan di kasino, di kapal pesiar, di arena pacuan kuda, dan, di beberapa provinsi dan negara bagian, di bar dan toko sudut lokal. Ada tiga jenis utama RUPSLB: mesin slot, slot video, dan video poker. Mesin-mesin ini tidak mahal untuk dijalankan dibandingkan dengan permainan roulette atau blackjack, yang memungkinkan kasino menawarkan taruhan taruhan rendah kepada sejumlah besar pelanggan. Akibatnya, mereka menjadi bentuk perjudian yang paling menguntungkan. Laporan terbaru dari Statistics Canada (2003) menunjukkan bahwa RUPSLB di luar kasino (misalnya, terminal lotere video (VLT) di bar dan mesin slot di arena pacuan kuda) menghasilkan total $ 4,5 miliar pada tahun 2002, atau 40% dari total pendapatan dari perjudian noncharity di Kanada. Selain itu, slot menyumbang 80% (KPMG, 2003) dari pendapatan dari kasino pada tahun 2002, atau tambahan $ 3 miliar dalam pendapatan slot kasino, sehingga total pendapatan dari RUPSLB di Kanada menjadi lebih dari $ 7,5 miliar. Tujuan dari makalah ini adalah untuk memeriksa bagaimana RUPSLB bekerja dan untuk mengatasi beberapa kesalahpahaman yang paling umum tentang mesin ini.

Sebagian besar, sangat sedikit informasi akurat yang tersedia dari industri perjudian tentang cara kerja RUPSLB. Buklet terbaru RUPSLB RUPSLB (2000) merupakan pengecualian untuk komentar ini. Namun, bahkan tidak ada pengungkapan penuh tentang mesin. Informasi tersedia dari banyak buku, video, dan situs Web “cara berjudi”. Sementara beberapa di antaranya sangat akurat, yang lain diisi dengan informasi yang salah tentang perjudian (lihat Turner, Fritz, & Mackenzie, 2003, untuk beberapa contoh).

Sulit bagi konsumen untuk membedakan antara informasi yang akurat dan tidak akurat (lihat Turner et al., 2003). Dengan tidak adanya informasi yang mudah diakses dan akurat, orang cenderung menciptakan keyakinan mereka sendiri tentang cara kerja sesuatu. Ketika ide-ide ini dibagikan, mereka mengambil kehidupan mereka sendiri sebagai mitos. Akhirnya, mitos-mitos ini dituliskan dalam buku-buku “cara melakukan” atau situs Web. Begitu tertulis, mitos itu seolah menjadi fakta. RUPSLB tampaknya menarik banyak mitos ini. Mitifikasi slot mungkin karena cara mesin dirancang. Mitos mungkin menjadi dasar dari banyak karya sastra yang hebat, tetapi, dalam kasus perjudian, itu adalah sumber dari banyak kesengsaraan. Dalam makalah ini, kami akan menjelaskan cara kerja mesin slot, dan kami akan membahas serta menghilangkan prasangka dari beberapa mitos terkait.

Makalah ini dibagi menjadi lima bagian. Pertama, kami menjelaskan secara singkat jenis permainan elektronik yang tersedia. Kedua, kami menunjukkan bahwa masalah dengan penalaran manusia adalah sumber mitos tentang perjudian elektronik. Ketiga, kami menyajikan deskripsi teknis tentang cara kerja mesin. Bagian keempat berisi rangkaian tanya jawab seputar mesin slot. Akhirnya, di bagian kelima, kami membuat daftar dan menghilangkan prasangka mitos umum tentang mesin. Fokus makalah ini adalah RUPSLB, tetapi, dari waktu ke waktu, kami akan menarik analogi dari bentuk perjudian lain untuk menyoroti fakta bahwa banyak masalah yang muncul dengan RUPSLB juga benar dengan bentuk perjudian lainnya.

RUPSLB

Permainan dasar mesin slot melibatkan pengaturan tiga atau lebih gulungan ke dalam gerakan. Di banyak mesin slot modern, gulungan hanyalah gambar gulungan simulasi yang dibuat oleh komputer, tetapi permainan dasarnya sama. Biasanya, jika ketiga gulungan cocok saat berhenti bergerak, pemain menang, tetapi kombinasi lain juga dapat menghasilkan hadiah (mis., Satu ceri). Simbol umum termasuk lemon, ceri, tujuh keberuntungan, dan berlian. Jumlah kemenangan berbanding terbalik dengan probabilitas simbol yang muncul di payline. Namun, hanya ada sedikit hubungan antara jumlah gambar di reel dan kemungkinan simbol tertentu mendarat di payline. Kemenangan dan sisa kredit pemain ditampilkan menggunakan layar LED kecil (matriks titik merah kecil). Jika pemain telah memenangkan lebih dari yang dapat dibayarkan mesin, lampu di atas mesin biasanya berkedip, memberi tahu kasino tentang kemenangan besar. Sisa kemenangan dibayar dengan cek.

Pembayaran slot ditentukan oleh struktur matematika permainan, bukan oleh seberapa baru mesin membayar. Struktur permainan sangat kompleks dan, akibatnya, peluang menang di sebagian besar RUPSLB tersembunyi dari pemain. Di Ontario, sebagian besar mesin slot memiliki gulungan yang sebenarnya. Namun, beberapa kasino memiliki slot video (juga disebut VLT) dengan gulungan simulasi yang muncul di layar video. Pengenalan slot video memungkinkan produsen game memiliki tingkat kebebasan yang jauh lebih besar dalam struktur game. Banyak slot video memiliki fitur bonus yang muncul jika terjadi kombinasi tertentu. Fitur bonus bukanlah hal baru. Slot gulungan selalu memiliki fitur bonus yang dijalankan baik dengan roda terpisah atau dadu besar yang terletak di bagian atas mesin atau melalui layar tampilan terpisah yang diaktifkan ketika fitur bonus terjadi. Keuntungan dari slot video, bagaimanapun, adalah meningkatkan program atau menggantinya dengan permainan baru lebih mudah. Dalam pandangan kami, permainan jajaran slot yang disajikan pada layar video dan slot dengan gulungan pada dasarnya sama, kecuali bahwa slot video menawarkan variasi taruhan yang lebih besar (mesin nikel berkisar dari 1 hingga 45 koin) dan fitur bonus.

Video poker

Video poker adalah permainan yang sangat berbeda dari slot. Ini didasarkan pada poker lima seri yang dimainkan melawan mesin. Pemain menang jika mendapatkan kombinasi kartu tertentu, seperti three of a kind (mis., 4-4-K-4-7) atau flush (mis., Lima hati). Pemain menekan tombol deal, pilih kartu yang ingin mereka simpan dengan menekan tombol tahan, dan kemudian tekan deal untuk mengganti sisa kartu. Biasanya, pemain hanya mendapatkan satu hasil imbang per tangan. Beberapa versi menyertakan wildcard (mis., Joker atau deuce), yang bernilai berapa pun nilainya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tangan. Komputer menghitung hadiah tangan tertinggi dan membayar kredit yang berbanding terbalik dengan peluang tangan tertentu datang. Flush mungkin membayar lima kredit untuk setiap taruhan kredit sementara rumah penuh mungkin membayar delapan.

Video poker berbeda dari slot dalam dua hal utama. Pertama, probabilitas permainan didasarkan pada setumpuk kartu simulasi, sehingga pemain benar-benar dapat menghitung probabilitas menang berdasarkan pengetahuan mereka tentang kartu. Misalnya, jika Anda memiliki empat hati dan satu sekop, Anda dapat memperkirakan bahwa peluang mendapatkan flush jika Anda mengganti sekop adalah 19% (9/47). Kedua, Anda memiliki opsi untuk memilih kartu mana yang akan dipegang, yang berarti ada elemen keterampilan dalam permainan. Misalnya, dengan video poker Jacks atau Better, katakanlah seorang pemain memiliki sepasang puluhan, tetapi juga memiliki hasil imbang yang sama (misalnya, empat hati). Mempertimbangkan probabilitas dan pembayaran untuk berbagai tangan, pemain akan lebih baik membuang sepuluh dan menggambar untuk flush daripada membuang tiga hati untuk menarik dua pasang atau tiga sejenis. Meskipun beberapa aturan permainan tampak terbukti dengan sendirinya, permainan yang optimal sebenarnya melibatkan menghafal sejumlah besar aturan bersyarat. Dengan demikian, pemain yang mempelajari permainan dan membuat pilihan berbasis probabilitas dapat meningkatkan kesuksesan mereka. Namun, keterampilan dalam video poker biasanya tidak memungkinkan pemain untuk mengatasi tepi rumah. Pemain yang terampil mungkin kalah pada tingkat 1% per taruhan, sedangkan pemain yang kurang terampil mungkin kalah pada tingkat mungkin 10% per taruhan. Angka pasti untuk terampil dan tidak terampil akan tergantung pada tingkat keterampilan pemain dan mesin tertentu yang dimainkan. Perhatikan bahwa tampaknya ada permainan video poker di mana strategi optimal akan memungkinkan pemain untuk mencapai titik impas atau bahkan mengalahkan rumah.

Mesin lotere video

Ada banyak kebingungan tentang sifat VLT. Orang sering menggunakan istilah VLT saat merujuk ke video poker atau slot video yang terletak di kasino. Ada empat perbedaan utama antara VLT dan mesin slot video. Pertama, di beberapa yurisdiksi, hasil permainan di VLT ditentukan oleh sistem penentuan pusat daripada mesin individu. Inilah kenyataannya mengapa mereka disebut “terminal” lotere video. Perbedaan ini mungkin memiliki implikasi hukum yang penting dalam hal apakah VLT digolongkan sebagai mesin slot atau lotre, tetapi tidak relevan dalam hal pengalaman penjudi. Kedua, VLT di Kanada sering kali merupakan platform multi-game yang menawarkan permainan slot, video poker, dan terkadang berbagai permainan lain seperti video blackjack atau keno. Kisaran permainan yang ditawarkan berarti bahwa VLT dapat menarik lebih banyak pemain daripada mesin slot permainan tunggal. Permainan slot yang dimainkan di VLT sebagian besar sama dengan slot video di mesin yang berdiri sendiri. Video poker di VLT pada dasarnya sama dengan video poker di mesin video poker khusus. Seperti dijelaskan di atas, permainan lineup slot dan video poker sangat berbeda. Salah satunya adalah permainan peluang murni, yang lain permainan dengan beberapa elemen keterampilan. Saat mendiskusikan perjudian mesin dengan klien, mungkin penting untuk mengetahui jenis permainan yang dimainkan. Memberi tahu pemain VLT yang hanya bermain video poker di VLT bahwa permainan tersebut tidak melibatkan keterampilan dapat mengganggu terapi dengan merusak kredibilitas konselor (fokus dengan video poker harus pada batas keterampilan). Ketiga, VLT sering berada di bar dan toko sudut – area yang lebih mudah diakses. Mesin permainan tunggal (slot atau video poker) merupakan mayoritas mesin yang ditawarkan di kasino di Kanada, tetapi platform multigame dapat ditemukan di kasino Las Vegas. Sifat multi-game dari VLT kemungkinan besar karena kebutuhan pragmatis untuk menawarkan berbagai game dalam pengaturan dengan hanya sejumlah kecil mesin. Keempat, kemenangan dari VLT di Kanada biasanya dibayar dengan voucher, sedangkan kemenangan slot dibayar dengan koin. Namun, keduanya mengakumulasi kredit sampai tombol “cash-out” ditekan.

Variasi global

Perjudian adalah industri multinasional yang diatur secara lokal. Akibatnya, terdapat variasi regional dalam permainan yang tersedia dan regulasi yang mengaturnya. Mesin buah di Inggris, misalnya, diwajibkan oleh hukum untuk membayar persentase minimum dalam waktu singkat (Parke & Griffiths, 2001). Rupanya peraturan ini mulai berlaku karena pemilik bar yang bertanggung jawab atas mesin tersebut khawatir akan potensi kerugian akibat volatilitas game (Jonathan Parke.

Mesin buah [Inggris] umumnya menggunakan bentuk “logika adaptif” di mana koin-masuk dan koin-keluar dipantau dari waktu ke waktu dan di mana peluang / pembayaran dari mesin buah secara proaktif disesuaikan untuk mencapai persentase target kemenangan. Contoh mesin buah logika adaptif di Inggris Raya adalah GB 2 185 612 A dan GB 2 087 618 A. Di Amerika Serikat, permainan kasino yang dioperasikan dengan generator angka acak harus, di atas semua permainan permainan kasino, menyediakan pengembalian yang diharapkan pemain (atau keuntungan rumah) dan permainan kasino tidak dapat secara proaktif memantau kinerja dan menyesuaikan parameter permainan.

Akibatnya, beberapa mitos tentang mesin slot di Amerika Utara mungkin sebenarnya benar di Inggris (Griffiths & Parke, 2003; Parke & Griffiths, 2001). Parke (komunikasi pribadi), bagaimanapun, baru-baru ini memberi tahu kami bahwa mesin logika adaptif sedang dihapuskan saat Inggris bergerak ke arah mengadopsi standar Amerika Utara untuk mengizinkan hadiah yang lebih besar.

Slot dan batasan penalaran manusia

Masalah, mitos, dan pertanyaan
Kami menduga RUPSLB adalah jenis perjudian yang paling sering disalahpahami. Orang tidak benar-benar memahami peluang acak dan karena itu memegang berbagai teori dan kepercayaan naif tentang peluang acak dan kemampuan mereka untuk menang dalam perjudian (Wagenaar, 1988; Turner, Littman-Sharp, Zengeneh, & Spence, 2002). Selain itu, kebanyakan orang tidak terlalu memahami mesin. Seberapa sering Anda melihat orang bersumpah pada mobil mereka karena mogok atau memohon agar komputer mereka mengembalikan file yang hilang atau terhapus? Orang sering memproyeksikan kualitas animasi ke mesin. Dalam sastra, ini disebut personifikasi, sejenis metafora yang membantu kita memahami dan berhubungan dengan benda mati. Mesin slot tampaknya mengambil mitos perjudian dan mitos mesin. Ketika Anda menggabungkan ini dengan tidak adanya informasi yang akurat tentang cara kerjanya, jumlah mitos tidak mengherankan.

Fokus makalah ini akan terutama pada mesin slot, tetapi bentuk RUPSLB lainnya secara umum juga akan dipertimbangkan.

Keyakinan dan perjudian yang salah

Penjudi bermasalah mungkin memiliki berbagai macam keyakinan yang salah tentang kemenangan (Turner, 2000; Wagenaar, 1988). Faktanya, kebanyakan orang memiliki pemahaman yang sangat buruk tentang sifat peristiwa acak. Namun, penjudi bermasalah cenderung memiliki keyakinan yang lebih salah daripada penjudi nonproblem (Turner et al., 2002). Sebagian besar kesalahan ini didasarkan pada kesalahpahaman mendasar tentang kemandirian peristiwa acak. Banyak penjudi bermasalah, misalnya, percaya bahwa, jika suatu nomor belum muncul baru-baru ini, itu akan muncul. Penalaran semacam ini benar-benar berfungsi dalam kasus tumpukan kartu. Jika Anda menarik tiga ace dari tumpukan, peluang Anda untuk mendapatkan yang keempat cukup kecil (1/49). Penghitungan kartu didasarkan pada pergeseran probabilitas kartu tertentu yang terjadi saat kartu ditarik tanpa diganti di dek. Ini disebut acak tanpa penggantian. Tetapi sebagian besar peristiwa acak sangat berbeda dari setumpuk kartu. Setiap putaran pada roda roulette atau lemparan dadu sepenuhnya tidak tergantung pada putaran atau lemparan sebelumnya. Ini disebut acak dengan penggantian. Nomor acak yang ditarik pada mesin slot yang diatur dan RUPSLB lainnya di Amerika Utara acak secara independen.

Terkait dengan keyakinan ini adalah pandangan bahwa semua peristiwa acak harus terlihat “acak”, dan oleh karena itu orang meremehkan kemungkinan terjadinya angka, urutan, atau pola lain yang berulang. Dihadapkan dengan kejadian yang tidak biasa seperti 10 kepala berturut-turut, banyak orang akan percaya bahwa koin memiliki bias (yaitu, bertaruh pada kepala) atau bahwa koin sekarang akan mulai menunjukkan serangkaian ekor ekstra untuk menyeimbangkan dirinya sendiri (mis. , bertaruh pada ekor). Seringkali kesalahan ini disebabkan oleh kesalahpahaman tentang sifat hasil jangka panjang. Dari wawancara dengan para penjudi (Turner et al., 2002), jelas bahwa banyak orang menganggap jangka panjang sebagai waktu yang pasti di masa depan (misalnya, satu juta lemparan koin) yang dengannya jumlah kepala dan ekor akan telah menyeimbangkan dirinya sendiri. Pada kenyataannya, kerangka waktunya tidak terbatas. Selain itu, koin tidak diimbangi dalam jangka panjang, tetapi penyimpangan jangka pendek dari rata-rata yang diharapkan secara bertahap menjadi dipermudah. Misalkan 100 lemparan pertama koin adalah semua kepala dan kemudian 999.900 berikutnya seimbang sempurna antara kepala dan ekor. 100 kepala awal mungkin masih ada di sana, tetapi, pada putaran sepersejuta, perbedaan 100 hampir tidak akan terlihat. Faktanya, 3000 kepala lebih banyak daripada ekor masih akan membulatkan menjadi 50% kepala dan 50% ekor. Perbedaan antara kepala dan ekor tidak dikoreksi sama sekali, tetapi perbedaan itu menjadi kurang terlihat dalam jangka panjang.

Banyak fitur dari RUPSLB yang kurang dipahami oleh penjudi bermasalah, pemain berisiko, dan penyedia perawatan. Oleh karena itu, kami percaya bahwa sangat penting untuk memahami cara kerja mesin untuk menyiapkan program pengobatan dan pencegahan yang efektif. Namun, dalam mempertimbangkan sifat slot, kita harus ingat bahwa kesalahpahaman tentang keacakan tidak hanya terjadi pada slot tetapi merupakan fitur umum dari perjudian.

Detail teknis mesin slot: Bisakah mesin itu acak?

Secara teknis, mesin tidak bisa sembarangan. Mesin slot sebenarnya adalah “pseudo” -random. Semua peristiwa fisik bersifat deterministik, atau disebabkan oleh sesuatu. Randomizer mekanis seperti bola bingo, roda roulette, dan dadu menggunakan hukum fisika untuk memaksimalkan ketidakpastian. Dasar dari semua kejadian mirip-acak adalah kombinasi dari hubungan yang kompleks atau nonlinier dan ketidakpastian awal. Roda roulette berputar ke satu arah dan bola dilemparkan ke arah berlawanan, jadi ada banyak kemungkinan jalur yang bisa dilalui bola di sekitar roda. Roda roulette itu rumit. Meskipun demikian, masih mungkin untuk memprediksi ke mana bola akan mendarat (jalur mana yang akan diambil) jika Anda tahu persis berapa banyak usaha yang dilakukan untuk melempar dan di mana tepatnya bola itu relatif terhadap roda saat dilempar. Fakta bahwa kita tidak dapat mengontrol atau mengukur dengan tepat berapa banyak energi yang dikeluarkan untuk melempar bola berarti bahwa hasil dari roda roulette pada dasarnya acak. Faktanya, kita tidak dapat mengukur apapun dengan tepat (lihat Orkin, 2000, hlm. 17). Kombinasi kompleksitas dan ketidakpastian menghasilkan kekacauan (lihat Gleick, 1987), dan kekacauan adalah dasar dari keacakan. Para ilmuwan dulu percaya bahwa kesalahan dalam pengukuran hanya memiliki efek sepele pada prediksi, tetapi studi tentang chaos telah menunjukkan bahwa sedikit kesalahan saat mengukur sesuatu yang kompleks dapat menyebabkan ketidakpastian lengkap dan ketidakmampuan mendasar untuk memprediksi.

Mesin slot adalah komputer, dan komputer pada dasarnya kompleks, tetapi mereka tidak pasti. Mesin slot menggunakan generator nomor acak (RNG) untuk membuat urutan angka yang tidak menentu. Jika nilai yang tepat dipilih untuk RNG, urutannya hampir tidak dapat diprediksi.

Detail teknis RNG

Tidaklah penting bagi Anda untuk memahami bagaimana RNG membuat nomor “acak”, tetapi informasi berikut disediakan di sini bagi mereka yang tertarik. Pada dasarnya, tujuan kami adalah untuk mengungkap sifat mesin slot dan angka acak. Pembaca yang tidak tertarik dengan detail tentang bagaimana slot membuat kejadian acak harus melanjutkan ke bagian selanjutnya dari dokumen ini.

RNG dalam slot menggunakan iterasi kongruensial Lehmer (untuk informasi lebih lanjut lihat Brysbaert, 1991; Onghena, 1993). Dalam rumus ini, ada tiga nilai konstanta yang biasanya ditetapkan sebagai bilangan yang sangat besar: pengali (a), bilangan tambahan (b), dan pembagi yang juga dikenal sebagai modulus (m). RNG bekerja sebagai berikut.

1. Mulailah dengan nomor benih, misalnya, waktu.
2. Kalikan dengan satu angka (a) dan tambahkan angka lain (b).
3. Bagilah dengan modulus (m).
4. Sisanya adalah nomor acak pertama.
5. Terjemahkan ini menjadi angka dalam rentang yang berguna, misalnya, 0 hingga 1, 1 hingga 36, ​​1 hingga 516, dll.
6. Gunakan sisanya sebagai benih untuk nomor berikutnya.
Pada Tabel 1, kami mengilustrasikan bagaimana algoritma ini bekerja dengan a = 3, b = 5, m = 7, dan nilai awal (seed) 12. Nilai pada Tabel 1 tidak akan menghasilkan rangkaian bilangan acak yang sangat baik, tetapi mereka menggambarkan bagaimana algoritma bekerja.

Besar kecilnya bilangan acak akan tergantung dari besarnya bilangan modulusnya. Seperti pada contoh pada Tabel 1, dengan modulus 7, kisaran yang mungkin dari nilai “acak” adalah dari 0 sampai 6. Nilai maksimum sisanya akan selalu kurang dari satu modulus. Sisanya adalah angka “acak” mentah. Nomor “acak” mentah diterjemahkan menjadi angka dalam kisaran yang berguna dengan membaginya terlebih dahulu dengan nomor modulus sehingga menjadi proporsi antara 0 dan 1. Dengan modulus 7, sisa 2 menjadi nilai RNG 2 / 7 = 0,286. Jika pemrogram ingin rentang akhir RNG antara 1 dan 36, proporsinya dikalikan dengan 36 dan dibulatkan. Nilai 0,286 kali 36 adalah 10,296, yang dibulatkan menjadi 10. Ini kemudian adalah angka terakhir, atau “stop,” yang digunakan untuk menentukan gambar mana yang ditampilkan pada gulungan mesin slot atau layar video. Angka-angka yang dihasilkan oleh prosedur ini tidak acak, tetapi, jika dihasilkan dengan modulus yang sangat besar (misalnya, angka dalam milyaran) dan kemudian diterjemahkan ke dalam kisaran yang cukup kecil (misalnya, 1 hingga 36 atau bahkan 1 hingga 516), adalah sangat tidak menentu dan sulit dibedakan dari angka dalam urutan yang dihasilkan secara kebetulan.

Acak versus pseudorandom

Seperti yang ditunjukkan di atas, angka yang dihasilkan oleh RNG tidak benar-benar acak. Matematikawan menyebutnya bilangan pseudorandom. Faktanya, akan menjadi kontradiksi dalam hal menghitung bilangan acak, karena komputasi berarti bilangan tersebut dapat diprediksi dengan tepat. Tetapi angka yang dihasilkan oleh RNG sulit dibedakan dari angka yang benar-benar acak (Brysbaert, 1991; Onghena, 1993). Kebanyakan RNG terkomputerisasi cukup baik untuk tujuan praktis. Algoritme ini dapat berjalan dengan kecepatan yang luar biasa cepat, berputar melalui ribuan nomor pseudorandom per detik (latihan simulasi slot 1: lihat catatan di akhir kertas untuk tutorial mesin slot).

Mungkin saja di masa mendatang komputer tidak lagi harus bergantung pada iterasi kongruensial Lehmer untuk menghasilkan nomor pseudorandom. Sebaliknya, chip mungkin menjadi tersedia secara luas yang lebih mengandalkan proses kacau seperti turbulensi untuk menghasilkan angka yang benar-benar acak. Jika ini masalahnya, teknologinya akan sedikit berubah, tetapi faktanya slot masih tidak dapat diprediksi.

Seperti yang dinyatakan di atas, batasan inheren dari sebuah mesin adalah bahwa ia tidak dapat menciptakan ketidakpastian yang sebenarnya, hanya kompleksitas. RNG selalu mengikuti urutan yang persis sama. Angka “acak” selalu melalui urutan atau siklus yang sama. Jika modulusnya adalah bilangan prima sekitar empat miliar, maka barisan tersebut tidak akan berulang sampai ia melewati sekitar empat miliar bilangan. Pada saat itu, dengan asumsi persentase pengembalian 90% dan taruhan 25 sen per putaran, seseorang akan kehilangan sekitar $ 33 juta mencoba menunggu siklus berulang.

Memutus siklus

Namun, bahkan siklus yang panjangnya empat miliar angka masih akan membuat mesin slot rentan terhadap pemain yang pintar (dan sangat kaya) yang bertekad untuk mengalahkan permainan. Seperti yang dinyatakan di atas, untuk mencapai keacakan yang sebenarnya, Anda harus memiliki kompleksitas dan ketidakpastian. Iterasi kongruensial memberikan banyak kerumitan, tetapi tidak ada ketidakpastian. Jika Anda mengetahui angka pertama dalam barisan, Anda tahu persis angka selanjutnya. Untuk menambah ketidakpastian, RNG terus berjalan apakah ada yang bermain atau tidak (simulasi slot latihan 1: lihat catatan di akhir kertas untuk detailnya). RNG dalam RUPSLB berjalan sepanjang waktu, tetapi sebagian besar nomor tersebut tidak digunakan. Saat tombol putar ditekan, nilai RNG saat ini “disurvei”. Artinya, nilai RNG pada milidetik tersebut ketika tombol putar ditekan diteruskan dari RNG ke bagian gulungan virtual dari program slot, di mana komputer menghitung gambar mana yang akan ditampilkan.

Untuk slot tiga gulungan, tiga angka diambil dari RNG dan digunakan untuk menentukan di mana harus memutar gulungan. Dengan demikian, angka yang ditarik bergantung pada milidetik yang tepat saat tombol putar ditekan. Satu milidetik kemudian dan hasil dari mesin slot akan berbeda. Pemain tidak tahu berapa banyak RNG yang dilewati antara satu tombol tekan dan tombol berikutnya. Akibatnya, hasil mesin slot berlaku acak, jadi menunggu siklus berulang tidak mungkin dilakukan. Untuk mengulangi, hanya sebagian kecil dari angka RNG yang benar-benar digunakan oleh mesin slot: angka-angka yang dihasilkannya pada milidetik saat pemain menekan tombol putar. Oleh karena itu, Anda tidak pernah tahu di bagian siklus mana Anda berada, jadi hasilnya pada dasarnya acak.

Perlu dicatat bahwa mesin slot dan RUPSLB lainnya dirancang menurut sejumlah spesifikasi yang berbeda. Dalam beberapa kasus, beberapa RNG yang berbeda dapat digunakan; dalam kasus lain, dua RNG digunakan (satu untuk menentukan apakah putaran akan menang atau kalah dan yang lainnya untuk menentukan berapa banyak yang harus dibayarkan). Rincian tentang penerapan bilangan acak dalam desain mesin slot dapat ditemukan dengan mencari melalui situs web kantor paten A.S. (http://www.uspto.gov/patft/index.html). Pencarian lanjutan menggunakan frase “mesin slot” menemukan 1391 paten sejak tahun 1976. Desain yang disajikan di sini bukan untuk mewakili semua mesin slot, tetapi untuk membantu pembaca memahami bagaimana EGM dapat menciptakan pengalaman acak dari nomor pseudorandom dan memberikan pemain dengan pengalaman judi yang bervariasi.

Bobot gulungan

Gambar-gambar yang ditampilkan pada gulungan slot tidak selalu berhubungan langsung dengan peluang menang. Sebuah simbol mungkin muncul dua kali pada reel, tetapi hanya mendarat di payline sekali setiap 50 putaran. Ini dilakukan melalui proses yang disebut pemetaan, ditentukan oleh komputer di dalam mesin slot. Setiap pemberhentian pada gulungan “virtual” mesin slot memiliki kemungkinan yang sama, tetapi lebih banyak dari penghentian gulungan virtual ini dipetakan ke simbol tidak membayar (kosong) atau simbol (batang) dengan bayaran rendah daripada ke simbol dengan bayaran tinggi (tujuh dan ceri). Jadi, melalui pemetaan reel virtual, hasil ditimbang untuk mendukung hasil dengan bayaran rendah.

Pemetaan gulungan virtual dikembangkan karena jumlah gambar pada gulungan fisik dibatasi oleh keliling gulungan. Jika produsen slot tidak menggunakan pemetaan gulungan virtual untuk memberi bobot pada gambar pada gulungan yang sebenarnya, mereka hanya dapat menawarkan hadiah kecil. Reel dengan hanya 20 simbol berhenti hanya akan memiliki 8000 kemungkinan hasil. Gulungan semacam itu akan terbatas pada hadiah yang cukup kecil. Memvariasikan kemungkinan gambar yang berbeda pada mesin slot berarti mereka dapat memiliki hampir semua kemungkinan struktur hadiah, termasuk banyak hadiah kecil hingga menengah dengan jackpot besar yang langka. Dengan 516 stop pada virtual reel, hadiah jackpot bisa menjadi langka seperti 1 dari 137 juta (1/5163), yang berarti bahwa mesin dapat dengan aman menawarkan hadiah jackpot progresif setinggi $ 20 juta atau $ 30 juta dan masih menghasilkan keuntungan dalam jangka panjang. Paten A.S.

Karena pemetaan gulungan virtual, kemungkinan gambar apa pun yang muncul di payline tidak tergantung pada jumlah gambar pada gulungan yang sebenarnya. Gulungan hanya menampilkan hasil yang ditentukan komputer. Komputer memberitahu gulungan gambar di mana harus berhenti tergantung pada pilihan acak dari posisi gulungan virtual. Gambar tidak menentukan apa yang akan dibayar mesin slot atau tidak; komputer menentukan di mana gambar akan berhenti dan kapan harus membayar.

Di dalam mesin slot adalah chip komputer dengan tabel bobot yang disebut gulungan virtual. Nilai yang dihasilkan oleh RNG digunakan untuk memilih angka pada gulungan virtual, yang terhubung ke gambar tertentu pada gulungan aktual atau gulungan yang ditampilkan video. Setiap gulungan virtual memiliki jumlah perhentian tertentu: bisa jadi 32, 64, atau sebanyak 516. Beberapa simbol ditautkan ke sejumlah besar perhentian; beberapa terkait dengan sangat sedikit. Beberapa gambar mungkin tidak dipetakan ke nomor apa pun, artinya gulungan tidak akan pernah berhenti di tempat tersebut. Tutorial mesin slot Safe @ play memberikan contoh bagaimana gulungan virtual “dipetakan” ke gulungan sebenarnya pada mesin slot mekanis (Gambar 1). Perhatikan bahwa hanya ada 9 posisi gulungan virtual yang dipetakan ke simbol “menang” pada gulungan sebenarnya dan 20 posisi gulungan virtual yang dipetakan ke kosong. Juga perhatikan bagaimana posisi gulungan virtual 24 hingga 30 dipetakan ke perhentian # 12 pada gulungan sebenarnya. Stop # 12 adalah tempat kosong yang ditempatkan di antara dua tujuh. Angka khusus ini mungkin sedikit berlebihan. Namun, ini dengan jelas menggambarkan cara simbol gulungan virtual dipetakan ke gulungan fisik yang kemudian dilihat oleh pemain. Pada mesin slot yang sebenarnya, bias terhadap perhentian non-kemenangan mungkin lebih halus.

Contoh nyata dari pembobotan slot diferensial dapat ditemukan di http://wizardofodds.com/games/slots/slotapx1.html. Di situs tersebut, Michael Shackleford, “The Wizard of Odds,” melaporkan bagaimana dia menghabiskan beberapa jam (4000 putaran) merekam setiap simbol dari mesin slot dan kemudian menyajikan hasilnya dalam sebuah tabel. Tabelnya menggambarkan bagaimana blank secara khusus lebih umum pada reel ketiga. Perhatikan juga bahwa bagian kosong di sekitar beberapa simbol (ganda merah tujuh) muncul lebih sering daripada di sekitar simbol lain (batang tunggal).

Pemetaan gulungan virtual berlaku khusus untuk mesin slot tiga gulungan. Slot video lima gulungan sangat rumit, dengan begitu banyak garis pembayaran (hingga sembilan bersilangan), sehingga sulit untuk melihat keuntungan apa yang akan diperoleh kasino dengan menggunakan bobot gulungan virtual. Kelima gulungan itu sendiri akan memberi permainan peluang yang cukup lama untuk memungkinkan jackpot besar. Pengulas anonim, dari industri game, dari draf awal makalah ini memberi tahu kami bahwa, dengan slot video, pemain melihat gulungan virtual. Artinya, dengan slot video, gambar tidak berbobot. Ini karena perancang permainan tidak dibatasi oleh keliling gulungan tetapi dapat mengatur panjang gulungan pada jumlah simbol yang berubah-ubah. Gulungan virtual tidak diperlukan di slot video. Namun, seperti halnya slot mekanis, mencoba menentukan ukuran dan distribusi simbol pada slot video cukup sulit.

Pertanyaan yang sering diajukan

Dalam upaya kami untuk menangani atau mencegah masalah perjudian, sejumlah pertanyaan atau keyakinan tentang mesin slot muncul berulang kali. Berikut ini bukanlah daftar harfiah dari pertanyaan yang diajukan orang, tetapi daftar jenis pertanyaan yang diajukan orang:

. Apakah mesin slot membuat ketagihan?
. Bagaimana mesin bisa acak?
. Apakah slot melalui siklus angka?
. Apakah jumlah gambarnya sama dengan peluangnya?
. Bagaimana gulungan tertimbang bisa acak?
. Bagaimana Anda bisa mendapatkan pembayaran hanya 90% jika mesinnya acak?
. Saya mulai dengan $ 120, tetapi sekarang saya hanya memiliki $ 20 yang tersisa. Di mana pengembalian 90% saya?
. Apakah ada keahlian yang terlibat dalam permainan slot?
Ini bukanlah daftar pertanyaan yang lengkap, tetapi memberikan petunjuk tentang masalah yang perlu ditangani. Bagian ini akan dibingkai oleh masalah ini.

Apakah mesin slot membuat ketagihan?

Banyaknya kasus masalah judi RUPSLB dari seluruh dunia menunjukkan bahwa RUPSLB adalah salah satu bentuk perjudian yang paling membuat ketagihan. Dorion & Nicki (2001) telah memberikan bukti bahwa VLT memang menyebabkan sebagian besar masalah perjudian di Prince Edward Island. Di Ontario, Rush, Moxam Shaw, dan Urbanoski (2002) melaporkan bahwa EGM menyumbang 37,7% dari populasi perlakuan, menjadikan slot sebagai alasan nomor satu untuk mencari pengobatan. Smith dan Wynne (2004) juga melaporkan peningkatan masalah di antara para pemain VLT. Angka-angka ini menunjukkan bahwa RUPSLB memang lebih membuat ketagihan daripada bentuk perjudian lainnya. Beberapa orang bahkan menyebut RUPSLB sebagai “kokain judi” (tapi lihat Mizerski, Jolley, & Mizerski, 2002, untuk argumen balasan).

Griffiths (1999) berpendapat bahwa kecanduan EGM secara langsung terkait dengan karakteristik struktural mereka, seperti frekuensi acara yang tinggi (kecepatan bermain), kemenangan yang sering, lampu, warna dan suara, variasi permainan, bonus, penggunaan akseptor tagihan, dan ilusi keterampilan. Karakteristik situasional lain yang mungkin penting adalah iklan, ketersediaan, taruhan rendah per taruhan, keberadaan mesin ATM terdekat, jenis tempat usaha (raceway, kasino, bar), dan adanya alkohol di lokasi. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengeksplorasi sifat adiktif dari mesin (misalnya, Loba, Stewart, Klein, & Blackburn, 2002; Tavares et al., 2003; lihat juga Smith & Wynne, 2004), tetapi tidak ada bukti yang jelas tentang properti khusus apa pun yang menyebabkan kedatangan di pusat perawatan begitu banyak pemain RUPSLB.

Mizerski dkk. (2002) berpendapat bahwa, dengan mempertimbangkan penetrasi pasar yang lebih besar dari RUPSLB, tidak ada bukti bahwa mereka lebih membuat ketagihan daripada bentuk perjudian lainnya. Menurut penilaian mereka, tingkat prevalensi yang tinggi dari penjudi masalah mesin adalah hasil sederhana dari fakta bahwa EGM adalah bentuk perjudian intensitas tinggi yang paling banyak tersedia. Menurut data mereka, pemain bermasalah membuat porsi lebih kecil dari pemain EGM daripada petaruh pacuan kuda. RUPSLB lebih banyak tersedia daripada permainan meja atau pacuan kuda karena lebih murah untuk dijalankan. Selain itu, taruhan rendah per taruhan kemungkinan besar berkontribusi besar pada penetrasi pasar mereka. Makalah Mizerski et al. (2002) bertujuan untuk menghilangkan panas dari RUPSLB itu sendiri dengan mengkarakterisasi permainan RUPSLB sebagai mengikuti distribusi yang sama dengan produk lain. Namun, tidak seperti banyak produk lainnya, sebagian besar pelanggan setia RUPSLB dapat berakhir dengan hutang yang sangat besar. Seperti yang dinyatakan di atas, RUPSLB merupakan bagian besar dari orang-orang yang dirawat untuk masalah perjudian (Dorion & Nicki, 2001; Rush et al., 2002). Argumen Mizerski et al. (2002) berdasarkan penetrasi pasar secara tidak sengaja menunjukkan bahwa, untuk mengurangi masalah perjudian, ketersediaan luas dan pemasaran mesin harus dibatasi. Namun, diperlukan lebih banyak penelitian untuk memahami hubungan antara RUPSLB dan masalah.

Bagaimana mesin bisa acak?

Secara teknis, mesin tidak bisa sembarangan. Mesin slot sebenarnya adalah pseudorandom. Seperti yang dinyatakan di atas, RNG menggunakan algoritma yang sangat kompleks. Urutan angka yang dihasilkan RNG tidak benar-benar acak dan tidak menentu, tetapi dapat diprediksi. Namun, ketidakpastian ditambahkan oleh nilai benih, sehingga pemain tidak pernah tahu bagian mana dari siklus komputer itu. Hal ini semakin diperkuat dengan sifat RNG yang terus berjalan, yang membuat hasil RUPSLB sama sekali tidak dapat diprediksi.

Apakah slot melalui siklus angka?

Banyak orang percaya bahwa mesin slot berjalan dalam siklus. Jawabannya ya dan tidak. Ada empat jawaban menarik untuk pertanyaan ini. Pertama, salah satu aspek aneh dari peristiwa acak adalah bahwa kejadian tersebut sering kali terlihat memiliki jarak yang sama. Ini sebagian karena sifat probabilitas. Jika sesuatu memiliki probabilitas 5%, itu akan terjadi rata-rata 5% dari waktu. Tapi ini hanyalah rata-rata. Ini dapat terjadi pada putaran gulungan berikutnya, atau tidak sampai setelah 500 putaran. Anda tidak pernah tahu kapan itu akan terjadi. Kemampuan manusia untuk melihat suatu pola ketika tidak ada pola sudah diketahui dengan baik. Pertimbangkan betapa mudahnya menemukan wajah di awan. Gambar 2 mengilustrasikan keteraturan ilusi ini. Ini menunjukkan hasil finansial dari sejumlah taruhan slot. Kemenangan (lompatan ke atas secara tiba-tiba) tampaknya berjarak sama di seluruh gambar, termasuk lompatan terakhir yang agak besar. Kemenangan sebenarnya tidak berjarak sama, tetapi diberi jarak secara acak. Tetapi pikiran memiliki bias untuk melihat pola, sehingga ia melihat lebih banyak keteraturan dalam gambar daripada yang sebenarnya ada di sana. Kepercayaan pada siklus tidak hanya terjadi pada RUPSLB. Pemain lotere dan roulette sering melacak angka, mencari pola atau siklus (lihat Turner et al., 2003 untuk beberapa contoh).

Kedua, mitos ini sampai batas tertentu mungkin diturunkan dari pengetahuan komputer yang sebenarnya. Seperti yang dinyatakan di atas, batasan inheren dari sebuah mesin adalah bahwa ia tidak dapat menciptakan ketidakpastian yang sebenarnya, hanya kompleksitas. RNG berjalan dalam siklus – siklus yang sangat panjang. Namun, seperti yang kami jelaskan di atas, siklus ini terputus oleh sifat RNG yang terus berjalan, yang berarti bahwa perbedaan waktu sepersekian detik dalam waktu penekanan tombol akan menghasilkan hasil yang berbeda. Oleh karena itu, pemain tidak dapat melacak siklusnya. Dengan RNG yang terus berjalan, modulus yang hanya terdiri dari tujuh angka, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1, mungkin cukup untuk menghasilkan pengalaman acak bagi pemain, tetapi, untuk amannya, produsen slot mendasarkan RNG mereka pada nomor modulus yang sangat besar .

Ketiga, pada suatu waktu, RUPSLB ilegal atau pasar gelap mungkin beroperasi atas dasar siklus, yang memunculkan keyakinan ini, yang sejak saat itu dibawa ke RUPSLB yang modern dan diatur dengan cara kerja yang berbeda. Mesin pasar abu-abu yang tidak diatur tidak diuji untuk memastikan bahwa mereka memenuhi standar keacakan yang saat ini diberlakukan pada mesin legal di Amerika Utara.

Keempat, menurut Griffiths dan Parke (2003), RUPSLB di Inggris memang berjalan melalui urutan hadiah dalam jangka waktu yang relatif singkat (lihat juga pembahasan tentang mesin buah logika adaptif dalam paten AS # 6.666.765, http: // www .uspto.gov / patft / index.html). Mungkin kepercayaan pada siklus permainan di Amerika Utara ini telah diimpor dari Inggris. Mengingat empat kemungkinan sumber bias ini, keberlangsungan keyakinan ini tidaklah mengejutkan.

Apakah jumlah gambarnya sama dengan peluangnya?

Pada slot reel, secara umum jawabannya tidak. Sulit untuk menghitung peluang dari jumlah gambar karena sejumlah alasan. Pertama, pada banyak slot reel, Anda juga perlu menghitung jumlah kosong di antara simbol. Kedua, jumlah simbol menang dan tidak menang tidak sama pada semua gulungan. Sebenarnya tidak ada alasan hukum atau praktis bahwa simbol harus sama pada semua gulungan. Ketiga, seperti yang disebutkan di atas pada slot reel, gambar diberi bobot sehingga beberapa muncul lebih sering daripada yang lain. Ini dilakukan melalui proses yang disebut pemetaan yang ditentukan oleh komputer di dalam mesin slot. Pembobotan ini mungkin terdengar tidak adil, tetapi saat ini tidak ada alasan hukum atau praktis bahwa gambar tersebut harus memiliki kemungkinan yang sama. Perhatikan bahwa legalitas sedang digugat di pengadilan AS sekarang. Pembobotan tersebut semakin mengurangi kemampuan pemain untuk memecahkan kode RNG. Peluang yang tidak sama memang terjadi di game perjudian lainnya (misalnya, lotere instan, Roda Besar, taruhan pacuan kuda, dadu, bakarat). Dalam setiap pertandingan, beberapa peristiwa terjadi lebih sering daripada peristiwa lainnya. Namun, tidak seperti permainan meja, probabilitas relatif dari berbagai acara benar-benar tersembunyi, dan, tidak seperti lotere instan, tidak ada undang-undang, selain yang ada di Victoria, Australia, yang mengharuskan produsen slot untuk membocorkan probabilitas sebenarnya dari acara slot ( lihat RUPST, 2002).

Bagaimana gulungan tertimbang bisa acak?

Dengan dua dadu, tujuh muncul enam kali dari setiap 36 lemparan, sementara dua belas muncul hanya satu kali dalam 36 – ini masih acak. Masing-masing dari 36 peluang ini memiliki kemungkinan yang sama, tetapi jika Anda bertaruh pada “sembarang tujuh”, Anda akan menang lebih sering daripada jika Anda bertaruh pada dua belas. Ini pada dasarnya sama dengan memiliki lebih banyak pemberhentian virtual yang dipetakan ke gambar batang daripada gambar tujuh pada gulungan yang sebenarnya. Dengan permainan dadu, kasino tidak memposting peluang sebenarnya untuk mendapatkan dua belas atau tujuh, tetapi, dengan sedikit pengetahuan matematika, siapa pun dapat mengetahui peluang sebenarnya.

Seperti yang dinyatakan di atas, setiap pemberhentian pada gulungan virtual mesin slot memiliki kemungkinan yang sama, tetapi lebih banyak dari penghentian gulungan virtual ini dipetakan ke simbol tidak membayar (misalnya, kosong) atau simbol pembayaran rendah (misalnya, batang) daripada ke simbol pembayaran tinggi ( misalnya, tujuh dan ceri). Jadi, melalui pemetaan reel virtual, hasil ditimbang untuk mendukung hasil dengan bayaran rendah. Bobot gulungan virtual memungkinkan kasino menawarkan hadiah yang lebih besar kepada pemain. Kelemahan dari gulungan virtual adalah hampir tidak mungkin bagi pemain untuk mengetahui peluang mereka untuk memenangkan salah satu hadiah yang lebih besar di salah satu mesin ini. Untuk mengetahui peluangnya, mereka perlu bermain di mesin tertentu selama beberapa jam dan mencatat frekuensi setiap simbol di setiap gulungan.

Bobot gulungan virtual hanya berlaku untuk slot tiga gulungan, bukan slot video. Gulungan virtual tidak diperlukan pada slot video karena programmer dapat memperoleh peluang yang diperlukan untuk menawarkan hadiah besar hanya dengan membuat strip gambar lebih panjang.

Bagaimana Anda bisa mendapatkan pembayaran hanya 90% jika mesinnya acak?

Pembayaran dan keacakan permainan adalah dua masalah terpisah. Keacakan mengacu pada bagaimana simbol dipilih – berhenti dipilih menggunakan RNG. Pembayaran adalah jumlah yang Anda terima untuk kombinasi yang ditampilkan secara acak. Pemain kalah dalam jangka panjang karena jumlah yang dibayarkan mesin slot untuk kemenangan tidak mencukupi untuk mengganti waktu pemain kalah. Sebagai ilustrasi, misalkan Anda menjalankan permainan dadu di mana Anda meminta pemain untuk bertaruh $ 1 pada nomor tertentu (satu hingga enam). Probabilitas melempar angka tertentu pada dadu adalah satu dari enam (1/6). Dengan demikian, pemain memenangkan rata-rata satu dari setiap enam gulungan (hit rate 16,6%), tetapi dia mungkin menang 8 kali berturut-turut atau kalah 60 kali berturut-turut. Misalkan Anda membayar pemain $ 3 untuk sebuah kemenangan. Rata-rata, pelanggan memenangkan kembali $ 3 untuk setiap enam gulungan, yang berarti kehilangan $ 6 untuk setiap $ 3 yang dia menangkan. Ini akan menjadi persentase pengembalian 50% dari apa yang dia pertaruhkan (pengembalian = $ 3 / $ 6 = 50%). Setelah beberapa pertandingan, pemain menyadari bahwa ini adalah kesepakatan yang buruk dan akan pergi, jadi Anda sekarang menawarkan $ 7 untuk menang. Itu akan menjadi pengembalian $ 7 untuk setiap taruhan $ 6 atau 116,7%. Anda mulai bangkrut, tetapi menurut Anda pemain akan pergi jika Anda memotong pembayarannya. Dalam keputusasaan, Anda berubah menjadi dadu delapan sisi, jadi sekarang hit rate adalah 1/8 atau 12,5% dan pengembaliannya adalah $ 7 untuk setiap taruhan $ 8 (pengembalian 87,5%). Pada titik ini, pemain mungkin tidak lagi memperhatikan bahwa dia kehilangan uang karena kemenangan paling sering terlihat sebagai ganti kerugian. Intinya adalah bahwa satu-satunya perbedaan antara ketiga permainan ini adalah jumlah pengembalian pemain relatif terhadap peluang menang. Dalam setiap kasus, permainannya acak. Namun, dengan $ 3 menang untuk setiap taruhan $ 6 atau $ 7 dimenangkan untuk setiap taruhan $ 8, rumah menghasilkan uang, tetapi, dengan $ 7 dimenangkan untuk setiap taruhan $ 6, pemain menghasilkan uang. Tentu saja tidak ada kasino yang menawarkan permainan dengan pengembalian 116,7%, tetapi contoh ini menggambarkan bagaimana jumlah kemenangan relatif terhadap probabilitas kemenangan yang menentukan persentase pengembalian. Pembayaran kembali tidak ada hubungannya dengan keacakan itu sendiri.

Mesin slot memiliki banyak taruhan berbeda dan banyak cara menang yang berbeda, jadi menghitung persentase pengembalian jauh lebih rumit, tetapi prinsip dasar yang sama berlaku. Tabel 2 mengilustrasikan tabel pembayaran untuk mesin slot. Tabel pembayaran ini tidak didasarkan pada mesin slot yang sebenarnya, tetapi dirancang untuk menggambarkan sifat tabel pembayaran slot. Anda mengalikan kemungkinan kombinasi simbol kemenangan dengan hadiah untuk simbol itu. Anda melakukan ini untuk setiap baris dan kemudian mencari totalnya. Kolom terakhir menunjukkan kontribusi setiap simbol pemenang terhadap total hadiah. Perhatikan bahwa hadiah jackpot (tiga peti harta karun) memiliki persentase pengembalian hanya 2,9% dari pengembalian. Jika ini adalah satu-satunya kombinasi yang menang, mesin slot akan memiliki pengembalian yang sangat buruk, tetapi total pengembalian dihitung dengan menambahkan masing-masing hadiah, yang berjumlah 88,2%. Kolom ketiga menunjukkan kemungkinan terjadinya setiap kombinasi ini. Ketika peluang ini ditambahkan, mereka sama dengan p = 0,197 atau 19,7%. Ini disebut hit rate. Dengan serangkaian probabilitas ini, pemain akan mendapatkan umpan balik positif hampir 20% dari waktu. Tabel ini mungkin tidak terlalu realistis, tetapi menggambarkan secara umum cara kerja pengembalian dana.

Saya mulai dengan $ 120, tetapi sekarang saya hanya memiliki $ 20 yang tersisa. Di mana pengembalian 90% saya?
Seringkali klien akan mengeluh bahwa mereka sebenarnya telah kehilangan lebih dari 90%. Mereka mungkin mulai dengan $ 100, kehilangan sebagian besar, dan tidak akan pernah memenangkannya kembali. Mereka bahkan mungkin bermain sampai habis. Untuk menjawab pertanyaan ini pertama-tama kita harus mempertimbangkan apa arti pengembalian.

. Pengembalian 90% tidak berarti Anda menang 90% dari waktu.
. Ini tidak berarti Anda memenangkan kembali 90% dari apa yang telah hilang.
. Ini tidak berarti bahwa Anda akan selalu menang.
. Ini tidak berarti bahwa Anda mendapatkan kembali 90% dari apa yang Anda mulai.
. Ini berarti bahwa rata-rata Anda dapat berharap KALAH 10% dari uang yang Anda pertaruhkan, setiap kali Anda bertaruh.
Alasan orang kehilangan semua uang mereka pada slot adalah karena mereka terus bermain sampai habis. Kerugian ini disebabkan oleh “churn”, atau investasi kembali dari apa yang mereka menangkan kembali ke dalam permainan. Jadi, mereka tidak kehilangan 10% dari apa yang awalnya mereka masukkan ke mesin, mereka kehilangan 10%, rata-rata, dari setiap taruhan. Dalam proses kehilangan $ 100 pada mesin 25 sen, seorang pemain sebenarnya akan bertaruh sekitar $ 1000. Sepuluh persen dari $ 1000 sama dengan $ 100, jadi kerugian $ 100 adalah pengembalian 90%. Singkatnya, ini 90% dari taruhan $ 1000, bukan 90% dari $ 120 yang dimulai. Anda dapat mengujinya menggunakan kartu pemain. Karena banyak kasino memberi Anda satu poin per taruhan $ 10, jika Anda bermain sampai Anda kehilangan $ 100 pada mesin slot yang sama, Anda akan mendapatkan 100 poin (bagus untuk rabat sekitar $ 5 di beberapa kasino), menunjukkan bahwa Anda bertaruh $ 1000. (Hasil akan bervariasi tergantung pada kasino, kondisi klub pemain, persentase pengembalian mesin, dan peluang acak.)

Orang sering bingung tentang istilah yang digunakan untuk menggambarkan tepi rumah. Tepi rumah, persentase pengembalian, dan pengembalian yang diharapkan adalah cara berbeda untuk mengekspresikan konsep yang sama. House edge adalah persentase uang yang Anda perkirakan akan hilang pada setiap taruhan. Hasil yang diharapkan sama dengan tepi rumah, dengan tanda negatif di depannya. Pembayaran kembali adalah persentase uang yang Anda harapkan dari taruhan. Hubungan antara house edge dan persentase pengembalian cukup sederhana.

Tepi rumah + Persentase pengembalian = 100%

100% – House edge = Persentase pengembalian

100% – Persentase pengembalian = Tepi rumah

Untuk slot tipikal, persentase pengembalian mungkin 90%, dan dengan demikian tepi rumah adalah 10%. Hasil yang diharapkan adalah −10%.

Salah satu teka-teki tentang perjudian adalah mengapa orang terus memainkan permainan ketika mereka bermain dengan pengembalian kurang dari taruhan mereka. Sebagian alasannya adalah volatilitas permainan (variasi dari spin ke spin) sangat besar (Turner & Horbay, 2003), sehingga sangat sulit untuk mengukur house edge. Dengan slot, sebagian besar waktu Anda kalah, terkadang Anda menang sedikit, dan terkadang Anda menang banyak. Volatilitas adalah hasil alami dari struktur hadiah variabel, tetapi sulit untuk menentukan tingkat kerugian aktual seseorang. Pengembalian paling tidak stabil dan terburuk datang dengan lotere (misalnya, 50%). Mereka juga merupakan game paling sukses dalam hal penetrasi pasar (62% dari populasi di Ontario: Kelly et al., 2002). Volatilitas dan persentase pengembalian cenderung berbanding terbalik – permainan uang genap seperti dadu memiliki volatilitas terendah (Anda bertaruh $ 5; jika Anda menang, Anda mendapatkan kembali $ 10) tetapi memiliki persentase pengembalian tertinggi (98,6% untuk taruhan passline dalam dadu – tanpa peluang gratis). Semakin tidak stabil permainan, semakin sulit menentukan tingkat kerugian Anda. Untuk slot, volatilitas melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk mengaburkan persentase pengembalian. Bahkan dengan permainan meja, permainan yang lebih tidak stabil (misalnya, hardways dalam dadu, stud poker Karibia) memiliki persentase pengembalian yang lebih buruk daripada taruhan genap uang. Kasino membutuhkan keunggulan yang lebih tinggi pada permainan yang tidak stabil untuk mengimbangi risiko finansial yang lebih besar dari menawarkan hadiah besar.

Apakah ada keahlian yang terlibat dalam permainan slot?

Secara umum, tidak ada keterampilan yang mungkin dilakukan pada mesin slot. Namun, ada beberapa elemen keterampilan yang terlibat dalam permainan video poker, dan akan menjadi kesalahan jika menciutkan video poker dan slot ke dalam kategori permainan yang sama. Video poker adalah permainan di mana pemain yang hati-hati dapat meningkatkan persentase pengembalian, tetapi dalam kebanyakan kasus bahkan dengan permainan yang optimal, pemain masih kehilangan uang dalam jangka panjang. Karena survei jarang membedakan berbagai jenis permainan elektronik, seperti slot dan video poker, tidak diketahui apakah keterampilan parsial dalam video poker membuatnya lebih adiktif. Kemungkinan besar kedua permainan menarik bagi orang yang berbeda dan membuat ketagihan dengan cara yang berbeda.

Ada juga elemen keterampilan yang terlibat dalam pencarian poin progresif atau bonus yang sangat besar. Seorang pemain secara teoritis dapat menang dalam jangka panjang dengan mencari mesin dengan jackpot progresif besar atau banyak poin bonus – kemungkinannya sama tetapi persentase pembayarannya lebih baik ketika hadiahnya besar. Masalah yang dihadapi pemain dalam melakukan ini adalah sebagai berikut:

. Mereka tidak tahu kapan jackpot cukup besar untuk mengimbangi probabilitasnya yang sangat rendah.
. Sebuah jackpot “terlambat” sebesar $ 50 ribu mungkin masih memiliki probabilitas 1 banding 200 ribu atau bahkan lebih buruk.
Peluang jackpot tidak berubah. Untuk matematikawan di antara penonton, ingatlah bahwa persentase pengembalian didasarkan pada semua hadiah, bukan hanya hadiah utama, jadi, meskipun hadiahnya masih kurang dari peluang menang, persentase pengembalian mungkin menguntungkan pemain.

Alasan mitos ini cukup menarik. Pertama, kemungkinan asosiasi panas dengan kemenangan membentuk dasar kepercayaan. Koin terkadang terasa cukup hangat setelah berada di mesin untuk waktu yang lama. Banyak orang percaya bahwa mesin yang belum membayar baru-baru ini akan menang. Keyakinan ini salah, tetapi, karena kemenangan relatif jarang terjadi, pemain lebih cenderung mengalami koin panas saat menguangkan kemenangan besar daripada di waktu lain. Kemenangan adalah pengalaman yang sangat kuat, dan apapun yang terjadi pada saat itu akan cenderung disimpan dengan jelas dalam ingatan sebagai sebuah episode (lihat Tulving, 1972). Jadi panasnya koin menjadi bagian dari memori. Keyakinan ini juga cocok dengan metafora budaya yang mengasosiasikan panas dengan keberuntungan (lihat Lakoff, 1987). Pengalaman episodik yang berasal dari peristiwa kebetulan, dan penguatan positif (menang) dan negatif (lepas dari rasa sakit) dari kepercayaan budaya yang sudah ada sebelumnya, dapat menjelaskan banyak mitos yang dipercaya orang tentang perjudian.

Semuanya bahkan dalam jangka panjang

Ada kepercayaan keliru yang terus-menerus bahwa segala sesuatunya bahkan dalam jangka panjang. Keyakinan ini muncul dengan berbagai nama, termasuk hukum rata-rata. Ini adalah keyakinan luas yang tidak terbatas pada RUPSLB.

Sebagian dari masalah memang berasal dari cara ahli matematika berbicara tentang jangka panjang. Pada dasarnya, mereka tidak berbicara tentang periode waktu tertentu, tetapi situasi ketika rata-rata mencapai nilai sebenarnya – dan itu membutuhkan waktu selama yang dibutuhkan agar nilai-nilai tersebut mendekati nilai sebenarnya secara asimtotik. Ini adalah titik di mana koin yang tidak bias benar-benar membulatkan menjadi 50% kepala dan 50% ekor. Ini adalah periode waktu hipotetis karena, pada kenyataannya, kedua Anda menetapkan jangka waktu itu dapat dilanggar. Adalah (dan harus) mungkin bahwa sebuah koin dapat muncul 1 juta kali berturut-turut (tapi lihat Orkin, 2000). Ini sangat tidak mungkin, tapi mungkin. Untuk tujuan praktis, 1 juta pembalikan hampir selalu cukup untuk mencapai rata-rata mendekati 50% kepala, tetapi karena masih mungkin untuk 1 juta kepala terjadi berturut-turut, 1 juta pembalikan tidak akan selalu berfungsi sebagai “long istilah.”

Sebuah studi oleh Turner et al. (2002) menemukan bahwa penjudi bermasalah mengetahui peluang permainan juga, jika tidak lebih baik, daripada penjudi nonproblem. Misalnya, penjudi bermasalah secara signifikan lebih mungkin untuk menjawab pertanyaan dengan benar mengenai kemungkinan melempar tujuh dengan sepasang dadu. Namun, kesalahan yang dilakukan penjudi masalah adalah bahwa mereka berpikir mereka dapat mengalahkan peluang. Kemungkinan kesalahan ini diperburuk oleh tidak adanya informasi yang akurat tentang peluang menang slot yang sebenarnya.

Salah satu kesalahan utama yang dilakukan orang adalah bekerja mundur dari peluang jangka panjang ke jangka pendek. Misalnya, dalam sebuah wawancara, seorang penjudi beralasan sebagai berikut:

Dalam jangka panjang, kepala dan ekor akan muncul sama seringnya.
Jika Anda mendapatkan 100 kepala berturut-turut dan kemudian terus membalik, jumlah kepala dan ekor pada akhirnya akan mencapai 50%.
Jika ini benar, maka pasti tambahan 100 ekor harus terjadi antara sekarang dan perputaran satu juta untuk menyamakannya.
Oleh karena itu, harus ada sedikit bias yang mendukung ekor untuk membantu meratakannya.
Alasan ini tidak irasional. Faktanya, jika hasil jangka panjang adalah tepat 50% kepala dan tepat 50% ekor, maka teori itu harus benar. Alasan yang sama sebenarnya adalah dasar dari penghitungan kartu dan itu berhasil dalam permainan blackjack (kecuali kasino menggunakan mesin pengocok untuk menjaga kartu tetap dikocok setelah setiap tangan). Tetapi, dengan lemparan koin atau permainan apa pun di mana setiap permainan tidak bergantung pada yang lain (slot, roulette, lotere), penjudi perlu mengingat bahwa jangka panjang membulatkan menjadi 50%. Setelah 1 juta membalik, 3000 kepala lebih banyak daripada ekor masih akan membulatkan menjadi 50% kepala.

Terlepas dari fakta di atas, penjudi menghabiskan banyak waktu mencari penyimpangan jangka pendek dari rata-rata yang diharapkan. Misalnya, mereka mungkin mencari mesin yang muncul karena pembayaran karena belum membayar baru-baru ini. Jika mesin seperti itu ditemukan, penyimpangan dari pembayaran yang diharapkan ini kemudian diinterpretasikan dengan salah satu dari dua cara. Mesin itu harus dibayar dan dengan demikian rencana rasionalnya adalah bertaruh, atau tidak beruntung (dingin atau ketat) atau memiliki bias terhadapnya. Yang pertama akan mengarahkan pemain untuk memainkan mesin itu. Yang terakhir akan mengarahkan pemain untuk mencari mesin lain dengan bias yang menguntungkan pemain. Hal yang menarik tentang kedua keyakinan ini adalah bahwa keduanya berlawanan dan saling bertentangan sehingga tidak mungkin keduanya benar. Menariknya, orang yang sama sering kali memiliki keyakinan yang berlawanan. Turner dkk. (2002), misalnya, menemukan korelasi yang tinggi antara orang yang memilih nomor yang tidak muncul untuk sementara waktu dan mereka yang memilih nomor yang sering muncul: r = .59, p <.01. Selain itu, di hampir semua kasus, salah satu dari keyakinan ini akan dikonfirmasi oleh pengalaman. Artinya, mesin yang belum membayar akan membayar, mengkonfirmasikan kepercayaan “karena akan membayar”, atau terus tidak membayar, mendukung teori bias.

Kasino memberikan peluang yang lebih baik daripada lotre
Beberapa penjudi percaya bahwa lotere adalah taruhan yang buruk karena peluang menang sangat kecil. Kemungkinan memenangkan hadiah utama dalam lotere mungkin 1 banding 14 juta. Kenyataannya, peluang memenangkan permainan tidak relevan. Jika Anda membeli cukup banyak tiket, Anda dapat membuat peluang untuk menang hingga 100%, tetapi Anda tetap akan kehilangan uang. Pengembalian uang mesin slot di Ontario bervariasi dari 85% hingga 97%, sedangkan lotere biasanya hanya membayar sekitar 50% dari pembelian tiket kembali ke pelanggan mereka dalam bentuk hadiah. Dengan demikian, mesin slot memang tampaknya lebih baik dibeli. Namun, slot jauh lebih menguntungkan daripada lotere (Statistics Canada, 2003; KPMG, 2003), tetapi memiliki penetrasi pasar yang lebih rendah (Kelly et al., 2002; Mizerski et al., 2002). Terlepas dari ujung rumah yang lebih rendah, orang-orang tampaknya kehilangan lebih banyak uang pada mesin slot daripada lotere. Situasi ini terkait dengan fakta bahwa orang yang bermain slot tidak hanya melakukan satu atau dua pembelian, tetapi melakukan serangkaian taruhan yang panjang. Selain itu, orang-orang mengembalikan kemenangan mereka ke dalam permainan dan bermain sampai sejumlah besar uang mereka hilang. Seperti dijelaskan di atas, churn adalah efek dari menginvestasikan kembali kemenangan (kredit) kembali ke dalam permainan sehingga taruhan pengembalian 90% (10% house edge) tiga kali menjadi pengembalian 72%. Sangat mudah untuk mempertaruhkan kembali kemenangan pada RUPSLB karena tidak ada perbedaan antara kredit yang awalnya ditempatkan ke dalam mesin dan kredit yang telah dimenangkan. Menurut Smith dan Wynne (2004), ketika dirata-ratakan pada sesi menang dan kalah, pemain kehilangan antara 30% dan 40% dari apa yang mereka bawa ke kasino karena churn. Sementara pembayaran kembali per taruhan lebih tinggi pada slot, permainan terus menerus pada slot berarti bahwa orang kehilangan lebih banyak ke slot daripada lotre.

Memainkan dua atau lebih slot pada saat bersamaan meningkatkan kemenangan Anda
Jika Anda bermain di beberapa mesin secara bersamaan, Anda akan lebih sering menang daripada jika Anda hanya bermain di satu mesin. Namun, karena setiap mesin membayar kembali kurang dari 100%, Anda masih akan kehilangan lebih banyak uang daripada jika Anda hanya bermain di satu mesin. Aturan praktis yang baik adalah mengingat bahwa semakin banyak Anda bertaruh, semakin banyak Anda akan kalah dalam jangka panjang.

Beberapa mesin diatur menjadi longgar
Ini adalah keyakinan bahwa beberapa mesin diatur untuk membayar lebih banyak uang. Salah satu versi dari kepercayaan ini adalah bahwa mesin di dekat pintu masuk kasino diatur menjadi longgar untuk menarik pelanggan ke kasino. Ada juga konsekuensi palsu bahwa tidak masalah mesin mana yang Anda mainkan. Mesin memang bervariasi dalam persentase pembayaran dan frekuensi hit. Pemain dapat secara substansial mengurangi kerugian mereka dengan bermain di mesin dengan pengembalian tertinggi. Namun, karena tidak ada informasi yang diberikan tentang peluang atau pembayaran dari mesin tertentu, tidak mungkin (kecuali dengan video poker) untuk menentukan mesin mana yang benar-benar diatur untuk membayar lebih. Namun, semua mesin akan memiliki pengembalian yang diharapkan negatif, jadi yang terbaik yang dapat Anda harapkan dalam jangka panjang dengan mesin yang longgar adalah kehilangan sedikit lebih sedikit. Apa yang orang sebut mesin longgar kemungkinan besar adalah mesin yang telah membayar banyak hadiah kecil baru-baru ini. Kelonggaran mungkin hanya fluktuasi kebetulan acak (volatilitas), atau mesin mungkin lebih berbobot untuk hadiah kecil. Beberapa mesin mengembalikan lebih banyak uang kepada pelanggan mereka daripada mesin lain, tetapi, bahkan jika Anda cukup beruntung untuk menemukan mesin “longgar”, itu tetap tidak akan menghasilkan kemenangan jangka panjang (lihat Bluejay, 2002-04 untuk komentar terkait) .

Menabrak dan menjalankan atau bermain sampai hasilnya terbayar adalah strategi yang bagus
Sebuah strategi yang direkomendasikan oleh Panduan Idiot Lengkap untuk Berjudi Seperti Pro adalah untuk “memukul dan lari” (Wong & Spector, 1996). Artinya, coba mesin untuk beberapa putaran dan, jika Anda tidak senang, tinggalkan dan coba mesin lain. Nasihat ini relatif tidak berbahaya, tetapi penting karena ini adalah salah satu dari sedikit informasi yang tidak akurat yang kami temukan dalam buku Wong & Spector (1996). Namun, strategi sebaliknya, tetap di mesin yang sama, jam demi jam, dengan keyakinan bahwa pada akhirnya akan terbayar, adalah strategi yang jauh lebih buruk karena semakin banyak Anda bertaruh semakin banyak Anda kalah. Jika strategi tabrak lari mengurangi permainan atau ketekunan yang sebenarnya, maka itu adalah strategi yang cukup bagus. Namun, faktanya adalah baik mengganti mesin atau tetap berada di mesin yang sama meningkatkan peluang Anda untuk menang. Baik pukul dan lari dan berpegang pada mesin yang sama terkadang tampak berhasil, tetapi tidak ada yang dapat menghasilkan kemenangan jangka panjang karena kemenangan dan kerugian adalah peristiwa acak dan setiap putaran acak secara independen.

Seseorang dapat mencuri jackpot Anda

Iya dan tidak. Ya, jika Anda secara tidak sengaja meninggalkan mesin Anda sebelum menguangkan, seseorang mungkin mencuri uang Anda. Namun, pemain lain tidak dapat memenangkan hadiah yang mungkin Anda menangkan. Banyak pemain yang telah menghabiskan banyak waktu di mesin tertentu enggan untuk meninggalkannya, bahkan untuk pergi ke kamar mandi, karena mereka percaya bahwa itu harus dibayar dan mereka tidak ingin orang lain memenangkan jackpot mereka. Jadi, mereka tetap memberi makan mesin yang sama. Banyak penjudi bercerita kepada kami tentang berjalan menjauh dari mesin dan kemudian menyaksikan orang lain menang dengan mesin itu. Kisah-kisah ini tidak diragukan lagi benar, tetapi mewakili bias ingatan. Alasan orang mengingat peristiwa ini adalah, ketika ini benar-benar terjadi, itu menjadi ingatan yang sangat kuat yang dipenuhi dengan penyesalan dan mungkin kemarahan. Tetapi ketika itu tidak terjadi – kemudian pemain tidak menang – itu bukan memori yang sangat kuat. Singkatnya, kami mengingat contoh-contoh ketika ini terjadi, tetapi tidak memperhatikan ketika tidak. Seperti yang dinyatakan di atas, RNG berjalan terus menerus dan perbedaan milidetik dalam penekanan tombol akan menghasilkan hasil yang berbeda. Jadi, bahkan jika seorang pemain tetap berada di mesin tertentu itu, dia kemungkinan besar tidak akan memenangkan jackpot yang sama.

Memanipulasi lengan atau mengatur waktu penekanan tombol dapat meningkatkan peluang Anda untuk menang
Ketika mesin slot pertama kali ditemukan lebih dari 100 tahun yang lalu, mereka terdiri dari tiga roda terbang yang digerakkan oleh tuas. Kekuatan tarikan tuas sampai batas tertentu akan menentukan seberapa jauh gulungan akan berputar. Mungkin saja mungkin untuk memanipulasi hasilnya sampai batas tertentu dengan mengontrol tuas secara hati-hati. Beberapa pemain masih percaya bahwa menang dengan mengontrol tuas atau waktu penekanan tombol putar adalah mungkin. Mesin slot modern adalah komputer. Gulungan itu sendiri pada dasarnya dekoratif. Seperti yang dinyatakan di atas, RNG menentukan kemenangan dan kerugian pada slot. Komputer menggunakan angka yang diambil dari RNG untuk menentukan di mana gulungan akan berhenti bahkan sebelum digerakkan. Komputer menentukan bahwa gulungan harus mendarat pada simbol ceri, dan memutarnya ke lokasi itu.

Saya hampir menang atau nyaris gagal

Tidak ada yang namanya nyaris gagal pada mesin slot karena simbol yang muncul saat Anda tidak menang hanyalah menampilkan permainan yang kalah. Nyaris gagal sebenarnya adalah kehilangan total – kerugian. Tidak ada acara bermain game yang memprediksi kemenangan. Namun, konsep nyaris meninggal agak kontroversial (lihat Smith & Wynne, 2004, untuk komentar). Jenis nyaris celaka tertentu adalah ilegal (Rose, 1989; Bourie, 1999). Dahulu kala, mesin slot diprogram untuk menghasilkan nyaris celaka seperti dua simbol kemenangan pada reel 1 dan 2 dan simbol kemenangan lainnya tepat di atas atau di bawah garis pembayaran pada reel 3 (Bourie, 1999). Yang membuat pemrograman ini ilegal adalah simbol yang ditampilkan pada mesin slot tidak secara akurat mewakili hasil permainan. Komputer diprogram untuk pertama-tama menentukan bahwa putaran itu kalah dan kemudian memutar gulungan untuk menampilkan apa yang tampaknya hampir menang. Salah satu peninjau makalah ini membela catatan industri dalam mengikuti undang-undang tentang kejadian nyaris celaka, dengan mencatat bahwa, di hampir setiap yurisdiksi, pemrograman nyaris celaka adalah ilegal. Pemrograman nyaris-miss melanggar independensi ketiga gulungan sehingga hasil permainan tidak bisa disebut acak. Menurut industri perjudian, mesin slot tidak lagi diprogram untuk membuat nyaris celaka

Namun, ada beberapa definisi potensial yang berbeda dari nyaris terjadi. Undang-undang hanya membuat jenis nyaris celaka tertentu menjadi ilegal (Rose, 1989; Bourie, 1999). Setiap nyaris celaka yang terjadi secara kebetulan pasti legal. Hampir meleset dari dua dari tiga simbol kemenangan atau nyaris meleset tepat di luar garis pembayaran adalah legal jika terjadi secara kebetulan. Dua dari tiga simbol kemenangan terjadi lebih sering daripada kemenangan. Jika jackpot berdasarkan tiga gulungan memiliki probabilitas 1 banding 1000 (misalnya, 1 / (10 * 10 * 10),) dua dari tiga nyaris terjadi 29 kali lebih sering daripada kemenangan (misalnya, (1 / 10 * 1/10) * 3). Jika Anda menambahkan ke semua kemungkinan cara lain di mana Anda dapat menentukan nyaris gagal (misalnya, dua atau tiga simbol kemenangan tepat di atas atau di bawah garis pembayaran) atau semua kemungkinan kombinasi yang bisa nyaris meleset (dua batang, dua berlian, dua peti harta karun, dua tujuh merah), nyaris celaka akan sangat sering terjadi semata-mata karena kebetulan acak yang tidak bias.

Tetapi hasil slot tidak bias. Di atas kami menjelaskan bagaimana gambar pada mesin slot tidak sama kemungkinannya dan bahwa gambar tersebut berbobot untuk gambar yang tidak membayar dan bergaji rendah. Tindakan sederhana untuk menyusutkan 32 penghentian virtual reel menjadi 22 simbol reel sebenarnya sudah cukup untuk meningkatkan nyaris meleset dari garis pembayaran. Ini karena slot memadatkan gulungan virtual dengan banyak pemberhentian pembayaran rendah atau tidak membayar (mis., Kosong) ke gulungan sebenarnya dengan pemberhentian rendah atau non-bayar yang lebih sedikit. Namun, karena gulungan virtual itu acak dan ketiga gulungan itu independen, bobot gulungan virtual itu legal. Penarikan virtual berhenti pada payline adalah peristiwa acak yang tidak bias. Namun, mereka mempengaruhi kemungkinan gambar yang terlihat di luar garis pembayaran. Hampir gagal dari garis pembayaran seperti yang dapat ditingkatkan dengan bobot gulungan virtual tidak ilegal (Rose, 1989). Komisi Perjudian Nevada mengadakan dengar pendapat ekstensif tentang masalah ini dan, pada 22 September 1988, mengajukan ketentuan yang menyatakan itu legal (Bourie, 1999). Oleh karena itu, adalah legal untuk meningkatkan kejadian nyaris celaka menggunakan bobot gulungan virtual. Situs Web Wizard of Odds melaporkan hasil investigasi empiris dari pembobotan satu mesin tertentu (http://www.wizardofodds.com/game/slotapx1.html).

Bobot gulungan virtual hanya berlaku untuk mesin slot tiga gulungan. Slot video lima gulungan sangat rumit, dengan begitu banyak garis pembayaran (hingga sembilan bersilangan), sehingga industri tidak perlu menggunakan pemetaan virtual untuk membuat nyaris gagal. Fakta bahwa ada lima gulungan dan beberapa garis pembayaran yang saling silang sangat meningkatkan jumlah simbol kemenangan dan nyaris meleset yang akan dilihat pemain pada setiap putaran. Cara lain di mana nyaris celaka ditingkatkan pada slot video lima gulungan adalah, pada beberapa mesin slot video, tiga atau empat simbol kemenangan yang berbaris dari kiri membayar hadiah besar, tetapi tiga atau empat simbol kemenangan berbaris dari kanan tidak. tidak membayar hadiah apapun.

Selain itu, banyak mesin memiliki jumlah simbol kemenangan yang tidak sama pada gulungannya (AGMMA, 2000). Ini meningkatkan peluang mendapatkan dua dari tiga simbol kemenangan. Tabel 3 mengilustrasikan bagaimana peluang nyaris terjadi dipengaruhi oleh jumlah simbol kemenangan yang berbeda pada tiga gulungan. Tingkat nyaris meleset paling rendah ketika ketiga gulungan memiliki probabilitas yang sama (baris tengah tabel, dengan huruf tebal). Setiap penyimpangan dari probabilitas yang sama tampaknya meningkatkan probabilitas nyaris terjadi. Misalnya, jika simbol kemenangan besar muncul dengan probabilitas 1 banding 10 (p = 0,10) pada setiap reel, peluang menang jackpot adalah 1 banding 1000, tetapi peluang nyaris gagal adalah 30 dalam 1000. Jika probabilitas menang adalah 1 banding 5 pada dua reel pertama (p = .20) dan 1 banding 40 (p = .025) pada reel ketiga, peluang menang tetap 1 banding 1000, namun peluang menang nyaris meleset sekarang 50 dalam 1000. Kemungkinan keseluruhan nyaris meleset hanya sedikit ditingkatkan kecuali gulungannya berbeda dalam jumlah besar. Namun, menempatkan lebih banyak simbol kemenangan pada dua gulungan pertama memusatkan aksi nyaris gagal ke dua gulungan pertama. Ini sangat penting karena dua gulungan pertama berhenti lebih dulu, memberi pemain periode antisipasi sebelum gulungan ketiga berhenti. Menariknya, memiliki lebih sedikit simbol kemenangan pada dua gulungan pertama dibandingkan dengan yang ketiga juga meningkatkan nyaris celaka. Bentuk peningkatan nyaris-miss ini sangat legal karena gulungannya masih acak secara independen.

Singkatnya, slot tidak diprogram untuk menghasilkan nyaris celaka, tetapi pengaturan gulungan meningkatkan jumlah nyaris meleset yang akan dialami pemain. Pembobotan gulungan, beberapa garis pembayaran, dan distribusi simbol yang tidak merata di seluruh gulungan dapat menghasilkan ilusi bahwa peluang lebih menguntungkan daripada peluang sebenarnya. Menurut Rose (1989), industri game memanipulasi nyaris celaka karena mereka meningkatkan keseruan bermain. Hal yang sama terjadi pada banyak lotere instan, di mana tiket biasanya berisi satu atau dua simbol hadiah besar, tetapi hampir tidak pernah memiliki tiga simbol hadiah besar. Tidak jelas mengapa orang menganggap hampir menang itu menyenangkan. Mungkin orang percaya bahwa hampir menang berarti mereka akan segera menang. Mungkin mereka percaya bahwa keberuntungan tumbuh dari waktu ke waktu dan nyaris gagal berarti Anda hampir cukup beruntung untuk menang. Apa pun alasannya, faktanya adalah bahwa gambar slot dipilih secara acak sebelum gulungan berputar. Gulungan hampir tidak berhenti pada simbol kemenangan. Pesan yang dibawa pulang adalah Anda menang atau kalah. Tidak ada yang namanya “hampir menang”. Kerugian yang nyaris terjadi hanyalah kerugian.

Anda tidak pernah menang dalam salah satu dari hal ini

Ini adalah mitos favorit penulis pertama dan salah satu yang dia percayai sampai pengalaman perjudian kasino pertamanya yang sebenarnya. Ini adalah kepercayaan yang salah yang sebagian besar dianut oleh orang-orang yang tidak bermain game atau mungkin oleh orang-orang yang belum pernah bermain di salah satu mesin ini. Fakta sederhananya adalah Anda bisa menang. Varians slot jauh lebih besar dibandingkan dengan game peluang lainnya (mis., Blackjack), sehingga pemain memiliki pengalaman roller-coaster yang lebih jelas dibandingkan dengan game lain (latihan simulasi slot 2: lihat catatan di akhir kertas untuk detailnya). Biasanya, seorang pemain akan kalah, misalnya, 82% dari waktu, tetapi akan mengalami kemenangan kecil mungkin 15% dari waktu. Ini kadang-kadang, dan secara dramatis, diselingi oleh hadiah menengah dan besar, 2% hingga 3% dari waktu. Meskipun pemain kemungkinan besar akan kalah dalam jangka panjang, peluang kemenangan jangka panjang tidak pernah dihilangkan. Dalam simulasi tabel pembayaran mesin slot pada Tabel 2 yang dilakukan oleh penulis pertama, 7,6% pemain akan menjadi pemenang setelah 10.000 putaran gulungan (lihat juga RUPST, 2000). Fakta bahwa kemenangan jangka panjang selalu mungkin adalah salah satu fakta yang membuat para pemain tetap melakukannya, berpegang teguh pada keyakinan bahwa menang itu mungkin.

Sebelum mesin dilisensikan, properti matematisnya diuji di jutaan taruhan simulasi untuk membuktikan (dalam margin kesalahan yang sangat kecil) kepada operator kasino bahwa mesin tersebut akan menghasilkan uang di seluruh pemain. Tetapi peluang dari setiap pemain tertentu untuk menang dalam jangka panjang tidak pernah turun menjadi nol. Beberapa orang perlu diyakinkan bahwa mereka tidak bisa menang. Bagi mereka, mungkin, menunjukkan rejimen pengujian yang dilakukan mesin sebelum disetujui adalah strategi yang baik.

Namun, jika penjudi yang naif memegang keyakinan bahwa mereka tidak akan pernah menang sebelum mencoba slot, kejutan kemenangan mungkin sangat kuat. Kontras antara harapan (Anda tidak pernah menang) dan kenyataan (Anda bisa menang) dapat menyebabkan distorsi yang berlawanan dalam ekspektasi mereka. Ini membawa kami ke rekomendasi mengenai diskusi tentang kemenangan. Daripada memberi tahu orang bahwa mereka tidak bisa menang, jelaskan kepada mereka bahwa mereka akan menang sesekali dan bahwa kemenangan kecil ini sering membuat orang bermain sehingga mereka pada akhirnya kehilangan uang itu dan banyak lagi.

Diskusi

RUPSLB adalah komputer yang dirancang untuk memberikan pengalaman yang menarik, tidak stabil, dan tidak terduga kepada para pemain. Namun, peluang tersembunyi dari permainan berarti bahwa para pemain dibiarkan menebak-nebak tentang peluang mereka untuk menang. Masalah ini diperparah dalam kasus slot reel dengan pemetaan atau pembobotan dari gulungan virtual ke gulungan fisik sehingga gulungan visual yang berinteraksi dengan pemain memberikan kesan yang salah tentang peluang sebenarnya. Pada slot video, gambar tidak diberi bobot, tetapi kerumitan permainan membuatnya sangat sulit untuk mengetahui secara akurat peluang menang. Dengan video poker, probabilitas dapat ditentukan dengan presisi, tetapi keterampilan matematika yang diperlukan melampaui banyak penjudi.

Kesulitan untuk mengetahui peluang juga ditambah oleh struktur hadiah variabel itu sendiri dan volatilitas yang dihasilkan dari permainan (lihat Turner & Horbay, 2003, untuk komentar lebih lanjut). Pengalaman volatilitas ini membuat sangat sulit bagi pemain untuk menentukan house edge. Volatilitas juga memainkan peran penting dalam kenikmatan permainan. Pemain tidak pernah tahu apa yang akan terjadi dan karena itu bermain dalam roller coaster emosional dan finansial.

Tetapi ini sulit dan dapat merugikan pemain lebih dari nilai informasinya. Memang, melacak gulungan untuk mendapatkan peluang permainan pada dasarnya tidak berharga karena permainan memiliki ekspektasi negatif kepada pemain terlepas dari kejadian baru-baru ini. Rezim pengungkapan yang sekarang berlaku di Victoria, Australia, dan brosur informasi pemain AGMMA (AGMMA, 2000) jelas merupakan langkah ke arah yang benar untuk menghilangkan kemungkinan tersembunyi sebagai sumber masalah yang potensial. British Columbia juga sekarang memberikan informasi kepada pemain tentang hit rate dan peluang memenangkan hadiah besar untuk berbagai RUPSLB.

Seperti yang telah kami tunjukkan di seluruh makalah ini, banyak orang salah paham tentang cara kerja RUPSLB. Kurangnya informasi yang akurat tentang bagaimana mesin bekerja kemungkinan besar berkontribusi pada kesalahpahaman ini. Kesimpulan utama yang dapat kami tarik dari diskusi ini adalah “Waspadalah terhadap mitos.” Namun, kesalahpahaman tidak hanya terjadi pada RUPSLB. Misalnya, orang memegang berbagai keyakinan yang salah tentang roulette meskipun tidak ada yang disembunyikan. Penting untuk memahami EGM dalam konteks perjudian untuk menentukan apakah EGM berbeda dari bentuk perjudian lainnya. Kami berharap kami telah mengatasi banyak dari masalah ini dan memajukan bidang kami menuju pemahaman yang lebih besar.